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- Le parcours Gros Minou -

Règlement :

Bienvenue sur ce parcours coloré. Commencez par créer l'ordre de passage avec un /dés allant du plus petit au plus grand.

À l'aide d'un /dés 3 avancez d'1 à 3 cases jusqu'à l'arrivée.

Attention ! Si vous êtes sur la dernière case avant l'arrivée et faites 3 au lieu de 1, vous devez avancer puis reculer de deux cases. Pour gagner, Il faut faire le jet exact !

- Case Rouge : La personne la plus proche de vous vous donne un gage, ou à égale distance, celle derrière vous. S’il y en plusieurs, ce sera celle de derrière qui est la prochaine à jouer.

 

- Case Verte : Vous avancez de deux cases

 

- Case Orange : Vous reculez d'une case

 

- Case Violette : La personne la plus proche de vous vous pose une question

 

- Case Bleue : Vous avancez vers la prochaine case bleue, et ce dans les deux sens

 

- Case Marron : Vous laissez passer un tour

 

- Case Noire : Vous retournez à la case départ

 

- Case Jaune : Vous échangez votre place avec le dernier

 

- Case Rose : Vous faites un compliment, ou un câlin ou un bisous à la personne de votre choix

Pour les cases de Malus Noires et Bleues, si vous tombez deux fois sur l'une d'entre elles, vous pouvez vous mettre d'accord pour qu'elle ne compte plus au-delà de 2 fois, elles se transformeront en action ou en vérité au choix de la personne la plus proche.

 

Il n'est pas permis de donner un gage qui vous fait changer de place, avancer ou reculer autre qu'avec le fonctionnement du jeu de base.

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- Billard -

Règlement :
1) Requiert un ensemble de 15 billes dont 7 rouges, 7 jaunes, 1 noire et  la bille de choc, la bille blanche.

 2) Le premier a jouer Casse les billes comme suis : 

/random : de 1 à 250 il prend les rouges et met une bille

               de 251 à 500 il prend les rouges et ne met pas bille

               de 501 à 750 il prend les jaunes et met une bille

               de 751 à 1000 il prend les jaunes et ne met pas bille
Si vous mettez une bille lorsque vous cassez le jeu, vous jouer le tour d'après sinon, c'est au tour de votre adversaire.

3) Au tour par tour, il faut tenter de mettre le plus de billes, le premiers à mettre les 7 billes de sa couleur gagne.

/random : de 1 à 150 met deux billes

               de 151 à 500 met une bille

               de 501 à 1000 ne met aucune bille

/!\ Attention, si le nombre 88 apparait, par exemple 588 / 288 / 88 vous mettez la bille Noir et perdez la partie/!\

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- Street Fantasy -

Règlement :

1) Choisissez votre personnage, chaque joueur commence avec 1000 ou 2000 point selon si vous voulez que la partie soit longue ou non.

 2) Chaque joueur fait un /random pour l'ordre de passage. Il sera en fonction du nombre le plus petit au plus grand.

3) Décrivez une émote d'attaque et lancez votre dés : /dés
 

                 Exemple : 

 Ney 1000

Juliette 1000

Ney utilise l'attaque des doubles poings fulgurant droit dans le torax de son ennemis. --> /dés ---> 420 --> 1000 - 420 = 580
 

 Ney 1000

Juliette 580

On déduit le résultat des dés des points de vie jusqu'à mettre KO l'adversaire. 
Si vous voulez "provoquer l'adversaire, vous lui faites perdre 5 points de vie. Mais cela remplace votre tour d'attaque.

- La Mort Subite -

Règlement :


1) Lancez un dés 1000 ( /dés )

 2) Le prochain joueur devra effectuer un jet en fonction du résultat du précédent joueur et ainsi de suite.  

Exemple : 

/dés : Vous obtenez 840

/dés 840 : 420

/dés 420 : 24

/dés 24 : 2

/dés 2 : 1


La personne qui tombe sur 1 a perdu. Elle choisit une question à poser à tout le groupe, et chaque personne présente ainsi que le perdant doit répondre. Si une personne refuse de répondre, elle devra boire un verre d'alcool ou faire un gage si elle ne boit pas d'alcool.

 3) La personne qui a perdu relance la partie.

- Le pouvoir des Trois -

Règlement :

1) Jetez un dés 50 (on conseille ce jeux pour à 3 jusqu'à 5 personnes)

 2) Rangez les joueurs par dés du plus fort au plus petit : 

/dés 50 : Ney 49 / Juliette 23 / Jessica 5

Cela vous indique le gagnant de la partie tel que suit : 

le joueur le plus haut gagne un point.

              Ney 1 / Juliette 0 / Jessica 0

3) Continuez ainsi jusqu'à ce qu'un joueur obtienne 3 victoires

              Ney 3 / Juliette 0 / Jessica 1

Ici, Ney a donc gagner le jeu et peut donner un gage ou poser une question au perdant de la manche. 

/!\ En cas d'égalité pour une manche (exp : Ney 49 / Juliette 49 / Jessica 5) Ney et Juliette relancent un dés.

/!\ Si il y a deux perdant au jeu (exp : Ney 3 / Juliette 1 / Jessica 1) Juliette et Jessica relancent un dés.

- Le Dédéfis -

Règlement :


1) Prenez un dés 30 ou 50 celon le nombre de joueurs

 2) Chaque joueur choisir un numéro de 1 à 30 ou de 1 à 50, et vous y associer un défis  

Exemple : 

Gertrude choisit le 22 : Tu dois danser sur une table
Hélène choisit le 7 : Tu dois chanter
Julie choisit le 15 : Tu dois faire un bulletin météo

 3) Tout l'monde lance les dés, le plus haut pose une question au plus petit, si un des numéro choisit par un joueur est tiré, la personne doit faire son gage.

4) Les défis, pour plus de fun, peuvent être choisit par un maitre du jeu qui demandera a une des personnes de choisir pour lui le défis, en chuchotant, pour que les gens aient la surprise des défis.

- Le Dix Qui tombe -

Règlement :


1) Jetez un dés 10 par joueurs

 2) Jetez les dès jusqu'à qu'il ne reste plus qu'une personne avec un jet haut

 3) La personne à gagner un cadeaux ou une faveure, et le jeux peut s'arréter là. Sinon, elle peut toujours donner défis à relever à la personne qui sera la perdante d'un prochain tour.

4) Relancez une partie pour désigner le perdant, mais éliminez ceux qui font le score le plus haut jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une personne la plus basse.

- L'envoûtement -

Règlement :

 Vous avez deux dés en votre possession, l'un de 6 et l'autre de 20 (se joue de 2 à4 conseillé). Ce jeux est pour les amoureux ou les personnes voulant pimenter leurs rencontres.

 A) Lancer le dès de dix, chaque numéros correspond à une zone ci-dessous : 

              1) - Les lèvres
              2) - Le cou

              3) - La main
              4) - Le pied
              5) - Les oreilles
              6) - La nuque
              7) - Le Torse / Dessus de la poitrine
              8) - Les fesses
              9) - Les hanches
              10) - Le ventre

B) Lancer le dès de vingt, chaque numéros correspond à une zone ci-dessous : 

              1) - Un bisous
              2) - Une caresse

              3) - Un petit "prout" avec les lèvres
              4) - Une chatouille
              5) - Un lapement
              6) - Une petite morsure
              7) - Une grosse morsure
              8) - Une tape
              9) - Griffer légèrement avec les ongles
              10) - "Libre dans la liste"

              11) - Se frotter une partie du corps ou  du visage
              12) - Griffer légèrement avec les dents

              13) - C'est votre victime qui va finalement tirer un dés et faire votre action                         sur vous après avoir lancer un dés 20 lui même.
              14) - Souffler
              15) - Sucer
              16) - Lécher du miel 
              17) - Faire glisser un glaçon 
              18) - Faire fondre une bougie
              19) - Masser
              20) - "Libre - vous pouvez même imaginer "

/!\ Le consentement reste une priorité, la personne peut refuser un endroit ou une action qu'elle juge inapproprié, merci de rester respectueux./!\

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